【S16最高レート2038】prism spiral

前回書いた純正の記事と同様に、今後しばらくはこの構築を使うつもりはないので手の内は全て晒す。

シーズン16はメインロムで厨パ、サブロムで純正受けルを回し、スパートをかける最終日にパーティだけ交換して型バレを防ぐ作戦を取った。
厨パに勝てる受けルができたら、今度はそれに勝てる厨パを考える、ひたすらこれの繰り返しだったため、本構築は厨パに対する勝率が比較的高い。

S13で使用した純正受けループ【S13最終・最高レート2144】Natural Loop - はじまりの扉をベースとしており基本的にはここから環境に合わせて調整を加えていった形となる。

f:id:reitoika:20160718023435p:image

 

【Special Thanks】

TNを募集した際、大変可愛らしい名前を下さったお二方f:id:reitoika:20160718044835j:image

 

 


【個別解説】
f:id:reitoika:20160119092113g:plainf:id:reitoika:20160106203544g:plain@ナイト
努力値:252-2-4-252-0-0 控えめ
実数値:187-x-104-167-120-100
実数値(メガ):187-x-144-191-140-100
草結び/ヘドロ爆弾/宿木の種/光合成
身代わりスイクンが減ったので吠えるは要らないと判断、ある程度一貫するダメージソースとして宿木に変更。調整は好きだからという適当な理由で新緑HC型にしている。もともとフシギバナはギリギリ耐えるような高火力技を受けるには不向きなポケモンなので、努力値をどこに振っても大して差が出ない。選出率が低いので左上に配置して圧力を掛ける。
f:id:reitoika:20160106203515g:plain@ゴツメ
努力値:252-0-252-2-4-0 腕白
実数値:172-100-211-x-91-90
アイアンヘッド/毒毒/鉄壁/羽休め
前回まではS実数値109で挑発を入れていたが、遅くすればメガハッサムに下からTODできることに気付き変更。挑発はサイクル戦で負担がかからないためエアームドを弱くする原因となる。またHBに特化させることで太鼓後マリルリアクアジェット+鉄壁アクアジェットを2連最高乱数以外耐える。遅いはたき落とす持ちが大多数を占める現環境で対マリルリを任せられるのは大きな強みだろう。サーナイトのスキンハイボ2耐え調整のエアームドも多いが、めざ炎、気合玉、鬼火で崩れることが多くD振りのメリットは感じられなかった。受けルミラーで挑発エアームドが強いというのをTLで見かけたが、僕個人としてはそれは間違いだと思ったので詳しくは後の方で述べる。
f:id:reitoika:20160106203449g:plain@イバンのみ
努力値:252-4-0-2-252-0 慎重
実数値:207-155-130-x-167-81
追い討ち/噛み砕く/イカサマ/吠える
対厨パのキーポケモンで、上に行けば行くほどよく刺さる。こちらも詳しい動かし方は後述する。気合玉避けられずに苦しんでいるルーパーは是非この型を試してみてほしい。受けルのバンギはこいつが最強。
f:id:reitoika:20160106203358g:plain@毒玉
努力値:228-4-4-2-68-204 陽気
実数値:179-116-146-x-104-155
地震/ハサミギロチン/身代わり/守る
結論グライオン。1年以上前から使っているこの調整をあすぱぁグライと呼ぶのもなんとなく嫌なのでそう呼んでいる。
ナットレイやゴツメ挑発サザンドラグライオンを舐めた選出が多くムカついたのでギロチンを採用。どうせ運に頼るならSを伸ばして射程範囲を広げた方が強い。持ち物不明水ロトムの処理はグライオンを上手く絡めていく。
f:id:reitoika:20160119092043g:plainf:id:reitoika:20160106203323g:plain@ナイト
努力値:244-2-156-4-100-4 図太い
実数値:201-x-165-121-113-51
実数値(メガ):201-x-242-151-113-51
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける
剣舞ファイアローを多く見たので自然と選出率も上がった。ヤドランの強みって熱湯の一貫性なんじゃないだろうか…
f:id:reitoika:20160106203301g:plain@輝石
努力値:252-2-252-0-4-0 図太い
実数値:357-x-62-x-126-70
地球投げ/毒毒/電磁波/卵産み
配置を逆にした都合で最後になってしまったが本構築のエース357ラッキー。長い期間ラッキーを使ってきたが、今でも毒毒と縮小は甲乙付け難い。(なぜか頻発する)受けルミラーではHPタンクとしてその強さを発揮してくれた。耐久値が高すぎて耐久調整ができない。

 

 

 

 

 


対厨パf:id:reitoika:20151218192234p:plainf:id:reitoika:20151218192227p:plainf:id:reitoika:20151218192220p:plainf:id:reitoika:20151218192247p:plainf:id:reitoika:20151218192255p:plainf:id:reitoika:20151218192240p:plain
こちらの選出:バンギラスラッキーヤドラン
厨パを使う側に立って初めて気付いたが、一般枠のボルトガブバシャスイクンではラッキーヤドランのサイクルを破壊できない為、受けルの処理はガルーラかゲンガーのどちらか片方に任せる必要がある。命中不安技に頼らずに最低限の汎用性を維持しつつ純正受けループを壊滅させられる型は現状以下の2パターンしかない。
f:id:reitoika:20160718043203p:plain
実数値(メガ):159-x-100-190-124-200
シャドーボール/滅びの歌/身代わり/道連れ

f:id:reitoika:20160718043208p:plain
実数値(メガ):197-192-135-x-121-123
秘密の力/不意打ち/グロウパンチ/炎のパンチ
である。
2体同時に選出することは出来ない(そもそも1体で十分である)ため、対受けルはどちらか片方でやろうというわけだ。
例:グロ秘密ガルーラと催眠ゲンガー、猫捨て身ガルーラと身代わり滅びゲンガー
こういった型のガルゲンに後出しから1:1交換を強いれるのがイバンバンギラスである。
S13のNatural loopの記事を読んだ人は既にお気付きかも知れないが、実はここまで前と何も変わっていない。変わったのはイバンバンギラスの相対的な強さである。たまさんのエンジェループがラムバンギを採用していたからか、ガルーラのグロパンに後出ししたバンギラスに不意打ちをしない、ゲンガーが気合玉を当てた後そのまま居座るといった舐めた動きが非常に多かった。
またラッキーを選出に組み込めるようになり対ボルトロスの安定感が増した(以前はラッキーの代わりにフシギバナを出していた)。
実際に厨パに当たった際の動きを解説していく。
ガルーラorゲンガー+ボルトガブバシャスイクンから2体
に対して
バンギラスラッキーヤドランと選出する。先発スイクンを要塞化させられると突破できないが、厄介なフシギバナを処理するため後ろにほぼ確実にゲンガーが構えている。スイクンを寝かせてバンギで吠えれば50%でゲンガーをキャッチ、失敗したら再度ラキヤドで回しながらスイクンを寝かせる。
一応バンギとゲンガーで1:1交換した場合のHP割合は
バンギラス(瀕死)ラッキーヤドラン
(357+201)/(207+357+201)×100=72.94%
逆に相手側は
ゲンガー(瀕死)スイクン@1
(207+X)/(159+207+X)×100≧72.94%
となるにはX≧222でないといけない。厨パにそこまでHPの高いポケモンはいない。要するにTODで勝ち。
対受けループを担うガルーラかゲンガーをバンギラスで処理すれば自ずと勝利は見えてくる。

 



対CDG4f:id:reitoika:20160718041454p:plainf:id:reitoika:20160718041501p:plainf:id:reitoika:20160718041641p:plainf:id:reitoika:20160718041654p:plainf:id:reitoika:20160718041701p:plainf:id:reitoika:20160718042013p:plain
こちらの選出:バンギラスラッキーグライオン
厨パ同様ガルゲンどちらかが受けルに強い型なのでバンギラスで1:1交換を狙う。メガシンカさえ落としてしまえばラキグライで受け回すことができる。CDG4はゲッコウガが重くなりがちなのでガブリアスの持ち物はスカーフと決めつけて良いと考えている。

 



対受けループf:id:reitoika:20160718042622p:plainf:id:reitoika:20160718042629p:plain f:id:reitoika:20160718042636p:plainf:id:reitoika:20160718042642p:plainf:id:reitoika:20160718042649p:plainf:id:reitoika:20160718042656p:plain
まずは挑発エアームドの対受けル性能から。従来の受けルミラーはグライグライで最後まで睨み合うことが多かった。一方、挑発エアームドはグライの行動を制限しながら最終ターンにHPが少し削れた状態を作って判定勝ちを狙う。正確に時間調整ができるならミラーを意識したラッキーのH振りが要らなくなくなることが期待された。
これに対する反対意見はグライオン側も時間調整ができるだろうというもの。受けル同士のTODは両者時間目一杯まで使うのが最早常識なのだが、その中でも多少順番を入れ替えられる。
実際の状況を想定してみる。
1.守る挑発(max)
2.身代わり挑発
3.地震アイアンヘッド(max)
4.地震アイアンヘッド(max)
5.地震アイアンヘッド
5まで進んだらまた1に戻る。3〜5は挑発で拘束されているため地震しか出せない。ターン終了時にグライオンのHPが満タンの時は(max)、グライオンエアームドより速く、身代わりはアイアンヘッドで確定2発である。
どのタイミングから仕掛けるかは自由だが、エアームド側は最終ターンに2か5が来るように調整することになる。
実はグライオン側からもエアームドTODを崩す手段がある。上記1〜5を繰り返す途中、5の後に以下の1'〜4'の動きを挟んでから(初めに守るを押さない)再び1〜5をやると、本来の順番を1つ前倒しにできる。
1'.身代わり挑発
2'.地震アイアンヘッド
3'.地震アイアンヘッド(max)
4'.地震アイアンヘッド
非常にややこしいがとにかく挑発エアームドがそこまで安定した強さを持っていないことはわかって頂けると思う。
そこでこの構築では挑発エアームドを使わずに相手の挑発エアームドにも勝てる選出を考えた。ラッキーのH振りはそのためのものである。
ギロチンの一貫を切りつつ最もHPが高くなる相手の選出は
グライオンラッキーバンギラス(179+339+207=725)
こちらは
グライオンラッキーヤドラン(179+357+201=737)
と選出することでHP合計の勝負で勝つことができ、挑発エアームドを出された場合でも再生力ヤドランの熱湯を絡めることで割合で負けることを防げる(相手ラッキーが339なのは受けル最強のエンジェループのラッキーがHP339であるため)。
ちなみにモロバレル入り受けループは
グライオンラッキーモロバレル(179+339+221=739)
と出されるとヤドラン選出では合計で勝てないので
グライオンラッキーバンギラス(179+357+207=743)
と選出する。
(モロバレルエアームドが同居するパーティに対しては前述の1〜5の内2、5で終わらないように調整するしかない。しかしそういったパーティは数が少なく、今期は1人しか見なかった)
357ラッキーの有用性に気付き選出を見直してから、受けルミラーは全勝している。

 

 

 


ルール上チートに近い戦法(TOD、PP枯らし、遅延による陽動作戦etc)に加え、その特殊な性質によって汎用的な対策が難しいことが受けループの強さといえる。一方で、すべての構築に互角に戦えるように組んでいくと、どうしてもハサミギロチンの採用は避けられないのである。今シーズンの敗因はギロチンを当てなければならない相手に当てられなかったことに他ならない。受けループという構築は最終的には一撃技を当てるかどうかの運ゲー構築であったというのがこの半年間の結論である。厨パにはない致命的な弱さを知ってしまったため、今後受けループを使うことはないだろう。

 

 

 

 f:id:reitoika:20160604231628g:plainf:id:reitoika:20160604231643g:plainf:id:reitoika:20160604231651g:plainf:id:reitoika:20160604231658g:plainf:id:reitoika:20160604231705g:plainf:id:reitoika:20160604231712g:plain

See you again!

 

 

厨パ(6/4清陵祭シングル大会)

なぜか同速勝負にビビってしまい、最速スカーフガブリアスを電車の中で育成した。これが結果的に墓穴を掘ることになり、同ブロックだったくらうでぃあさんの耐久レボルトにエッジを2耐えされ負けてしまった。また他の対戦相手のサイクルパも崩すことができず実力の無さを痛感する結果となった。
ちなみに優勝者は精神力ドレパンガルーラを使っていた。このシーズンの終盤には自分でも使用することになる。
 
 
f:id:reitoika:20160326021705g:plainf:id:reitoika:20160307114823g:plain@ガルーラナイト
努力値:4-148-4-100-2-252 無邪気
実数値:181-134-101-73-90-156
実数値(メガ):181-164-121-93-108-167
捨て身タックル/猫騙し/冷凍ビーム/不意打ち
 
f:id:reitoika:20160307114829g:plain@拘りスカーフ
努力値:0-252-4-2-0-252 陽気
実数値:183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/ストーンエッジ/炎の牙
 
f:id:reitoika:20160210142919g:plain@オボンの実
努力値:236-2-240-4-0-28 図太い
実数値:184-x-132-146-96-135
10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/電磁波
 
f:id:reitoika:20160210144712g:plainf:id:reitoika:20160217020448g:plain@ゲンガナイト
努力値:188-2-0-0-68-252 臆病
実数値:159-x-80-150-104-178
実数値(メガ):159-x-100-190-124-200
シャドーボール/滅びの歌/道連れ/身代わり
 
f:id:reitoika:20160225221701g:plain@気合の襷
努力値:0-36-0-236-2-236 うっかりや
実数値:155-145-90-176-81-130
飛び膝蹴り/火炎放射/目覚めるパワー氷/守る
 
f:id:reitoika:20160309132324g:plain@カゴの実
努力値:240-2-116-0-4-148 図太い
実数値:205-x-165-110-136-124
熱湯/冷凍ビーム/瞑想/眠る
 

【S15最高最終2009】ねむみ厨パ


f:id:reitoika:20160517022316p:image



f:id:reitoika:20160326021705g:plainf:id:reitoika:20160307114823g:plain@ガルーラナイト
努力値:84-236-148-2-4-36 意地
実数値:191-159-119-x-101-115
実数値(メガ):191-192-139-x-121-125
秘密の力/不意打ち/グロウパンチ/炎のパンチ

f:id:reitoika:20160307114829g:plain@拘りスカーフ
努力値:0-252-4-2-0-252 意地
実数値:183-200-116-x-105-154

f:id:reitoika:20160210142919g:plain@オボンの実
努力値:236-2-240-4-0-28 図太い
実数値:184-x-132-146-96-135
10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/電磁波

f:id:reitoika:20160210144712g:plainf:id:reitoika:20160217020448g:plain@ゲンガナイト
努力値:188-2-116-4-4-196 臆病
実数値:159-x-95-151-96-170
実数値(メガ):159-x-115-191-116-192
祟り目/ヘドロ爆弾/催眠術/道連れ

f:id:reitoika:20160225221701g:plain@気合の襷
努力値:2-36-0-236-0-236 おっとり
実数値:155-145-81-176-90-130
火炎放射/跳び膝蹴り/カウンター/守る

f:id:reitoika:20160309132324g:plain@カゴの実
努力値:240-2-116-0-4-148 図太い
実数値:205-x-165-110-136-124
熱湯/冷凍ビーム/瞑想/眠る






最高・最終レート2009



f:id:reitoika:20160517022533j:imagef:id:reitoika:20160517022539j:imagef:id:reitoika:20160517022550j:image

厨パ(3/19真皇杯ラストチャレンジ)

手持ちにボルトロスが加わり厨パが使えるようになった。とはいえ構築力は皆無だったのでS14で最終1位だったローさんの厨パをほぼコピーしたような形で使用。初心者でもイージーウィンを狙いやすいぐんちほんちにミラーを意識したS振りのガルーラ、受けルでも愛用していたBSゲンガーは自己流。
パーティの完成度は凄まじく、常に攻めの姿勢であるため運勝ちを呼び込みまくった。TNたなかきなこで試運転したところ何もわからない僕でさえ7位まで上がった(シーズン序盤だが)のでそれだけ強いパーティだったことがわかる。
ラスチャレの敗因は不慣れな構築ゆえの選出ミス。

f:id:reitoika:20160326021705g:plainf:id:reitoika:20160307114823g:plain@ガルーラナイト
努力値:84-236-148-2-4-36 意地
実数値:191-159-119-x-101-115
実数値(メガ):191-192-139-x-121-125
秘密の力/不意打ち/グロウパンチ/炎のパンチ

f:id:reitoika:20160307114829g:plain@気合の襷
努力値:0-252-4-2-0-252 陽気
実数値:183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞

f:id:reitoika:20160210142919g:plain@オボンの実
努力値:236-2-240-4-0-28 図太い
実数値:184-x-132-146-96-135
10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/電磁波

f:id:reitoika:20160210144712g:plainf:id:reitoika:20160217020448g:plain@ゲンガナイト
努力値:0-2-252-0-4-252 臆病
実数値:135-x-112-150-96-178
実数値(メガ):135-x-132-190-116-200
祟り目/ヘドロ爆弾/催眠術/道連れ

f:id:reitoika:20160225221701g:plain@ラムの実
努力値:0-252-0-2-4-252 陽気
実数値:155-172-90-x-91-145
跳び膝蹴り/叩き落とす/バトンタッチ/守る

f:id:reitoika:20160309132324g:plain@カゴの実
努力値:240-2-68-108-8-84 図太い
実数値:205-x-158-124-136-116
熱湯/冷凍ビーム/瞑想/眠る

【S14最高レート2042】ガルガブゲッコウガ

 
S13が終わった時点でレート環境における最強のパーティは受けループであると考えていたが、最終1位が受けループでない時点でこれは矛盾している。また受けループしか使ったことのない人がどれだけ「受けル強いよ」と言ったところで説得力は皆無である。
 
そこで一度視点を変えてみることも必要だと思い別の面子で戦おうと決めた。個体準備、感覚を慣らす時間も含めて最低でもS14〜15の4ヶ月間を受けループ封印期間とした。受けループに限界を感じたから、というわけでは無いのでそこは誤解しないで頂きたい。
 
 
 
 
 
f:id:reitoika:20160317211535p:image
 
 
 
 
 
【個別紹介】(オリジナルの要素が無い為調整先は省略)
 
f:id:reitoika:20160326021705g:plainf:id:reitoika:20160307114823g:plain@ガルーラナイト 
努力値:4-252-0-2-0-252 意地
実数値:181-161-100-54-100-142
実数値(メガ):181-194-120-72-120-152
捨て身タックル/猫騙し/不意打ち/大文字
まず受けループには無い何かで勝負しなければならない。出来る限りサイクルを回さない(≒事故を減らせる)という対面的思考が強いと思い、その代表格とも言える彼女を採用。命中不安技を誘いやすく自身は安定打点で2回殴れる、運勝ちを呼び込むポケモン。圧倒的に不利な相手が存在しないノーマルタイプであることも評価が高い。
A194親子愛捨て身タックルが特化クレセリアに乱数2発(60.2%)、急所判定が4回あるので実際はもっと高い。初めてこれを知ったときの衝撃は忘れられない。S12で1位だったニンフガルクレセドランが秘密ガルの遂行速度の遅さを利用してトリルや破壊光線を撃っていたので、相手に何もさせずに落としたかった。
有利対面で捨て身タックルを連打するだけで目の前の敵が死ぬか裏から出てきたゴツメ持ちが死ぬ(グロパンいらなくね?)相手の数を減らせば裏が一貫しやすくなるので積極的に捨て身を押していた。調子に乗ってHP満タンのクレセリアカバルドン対面で捨て身を打ってみたりもしたが毒や欠伸を撒いてくるのでなんか突破できた。クレセを餌に釣り交換する人はかなりの被害を受けたと思う。
猫騙しと不意打ちは相手のゴツメ持ちを落とした後やそもそもゴツメ持ちがいなかった時に暴れる為の技。猫打って引っ込めてを繰り返すだけで一方的にアドを取れるのはずるい。
4枠目は何でも良いが不利対面で引っ込める動きをしたくなかったので大文字とした。ゴツメやキンシに触れずに倒す、不意打ちと絡めて(メガ)ゲンガーに最低限1:1交換をする、この2つを両立したいので炎Pや火炎放射ではなく大文字。
ちなみに相手のガルーラがグロパン積んでいても大体同速以下なのでこのガルーラで止められる。
 
f:id:reitoika:20160307114829g:plain@拘り鉢巻 
努力値:0-252-4-2-0-252 陽気
実数値:183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/ダブルチョップ/ストーンエッジ
此方のガルーラが意地なので、相手の陽気猫捨て身ガルーラに強くなる陽気鉢巻ガブ。受けが甘いパーティには先発で荒らしにいく。後ろに置く場合はガルーラで相手のクレセを飛ばしてから高速高火力で制圧する。
技構成は前3つを確定として、自由枠になるべく一貫しやすい技を探した結果ストーンエッジとなった。怖くて打てない。
f:id:reitoika:20160307114839g:plain@タラプの実
努力値:252-0-0-2-188-68 慎重
実数値:185-101-91-x-124-155
ブレイブバード/鬼火/挑発/羽休め
ガルーラが苦手な相手に投げるクッションにする予定だった慎重HDアロー。ゲッコウガにラムを取られタラプに変えたらクッション性能が失われた。代わりに羽休めが間に合う範囲が気持ち悪いくらい広い。最終的にこのポケモンで詰めていくことも多かった。
 
f:id:reitoika:20160307132232g:plain@ラムの実
努力値:12-4-140-164-2-188 臆病
実数値:149-104-105-144-91-182
冷凍ビーム/悪の波導/ハイドロポンプ/影打ち
交代をしないポケモンなのでこの構築に合っていると思い採用。流石に冷Bと悪波は警戒されるがハイポンと影打ちは想定していない人が多い印象だった。相手の並びを崩す力が強くeasywinを狙いやすい。
 
努力値:252-2-252-0-4-0 図太い
実数値:227-x-189-95-151-105
見せポケ。スカーフガブリアスと陽気猫捨て身ガルーラの選出を抑制する。ガルクレセアローの並びでサイクルパに見えないこともない。ゴツメ持ちいないからとりあえずクレセ入れとくかくらいの感覚。選出する気がないので技はなんでも良いがメガヤミラミに多少抗えて受けループに安定行動をさせない構成にした。ガルーラは捨て身連打してすぐ死ぬので三日月の舞が欲しいと思うことはなかった。
 
f:id:reitoika:20160309132324g:plain@カゴの実
努力値:252-2-196-28-4-28 図太い
実数値:207-176-114-136-109
熱湯/冷凍ビーム/瞑想/眠る
ここまででATファイアローが厳しいので止めてくれそうなスイクンスイクンに後出しできるポケモンは少ないが、単純な殴り合いでは火傷を引かないと負担が掛からない。HP黄色のカゴ消費後スイクンは秘密の力ガルーラを後投げされるので、ねむみを感じたら熱湯を押せ。
 
 
 
【選出・立ち回り】
 
f:id:reitoika:20160317160257p:plain+f:id:reitoika:20160317160306p:plainorf:id:reitoika:20160317160320p:plainorf:id:reitoika:20160317160313p:plainorf:id:reitoika:20160317160336p:plain
 
相手のパーティを見て、ガルガブゲッコウガの中で最も動きやすいものを先発に置く。次に刺さっているもの(アローとスイクンも選んで良い)を2体裏に置く。ガルーラは大体出す。
 
使ってみて初めて「交代しない=裏を見せない」という情報アドバンテージの存在に気が付いた。対面思考で組むなら型の豊富な厨ポケを優先して入れると良いかもしれない。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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最高           2042pt
最終853位 1930pt
 
 
 
 
 
なんかパッとしない成績のまま終わってしまったが、S14は別のパーティに慣れるウォーミングアップだと思っていたし、2000到達を目標にしていたので実はこの結果に満足している。時間とプレイ環境の都合で用意出来ない個体がいたが、S15が始まった今そのハンデは解消された。ここから先は、純粋に強さだけを受けループとは異なる形で追求していきたい。
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S14お疲れ様でした
 

【S13最高最終2144】Natural Loop

 

運ゲー、初見殺しといった小細工を用いることなく、使い手の読みで勝ちに行くパーティを目指した。受けルは害悪とは言わせない。また、既に知れ渡っているような自然な型しか採用していないので型バレの被害もない。爆発力がない分プレイングと経験の差がモロに出るが、この半年ほど真面目に受けループを回してきた自分の腕に賭けてみようと思いシーズン終盤を闘った。

 

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【個別紹介】

 

f:id:reitoika:20160106203301g:plain@輝石
努力値:108-2-252-0-148-0 図太い
実数値:339-x-62-x-144-70
地球投げ/毒毒/電磁波/卵産み
H:ミラー意識
B:ぶっぱ、偶数
D:余り、偶数
 
受けループにおいて特殊を数値受けできる枠。蝶舞ウルガや悪巧みボルトは毒毒で見れることに気付いたので縮小は外した。
H調整に関しては実数値331以上あれば後は自由だと思う。挑発エアームドがいれば受けルミラーに弱いということはないので、「毒の入った物理にどれだけ居座りたいか」「特殊積みATにどれだけ安定させたいか」を考えて調整すると良い。僕はマンムーが大嫌いなのでHB全振りにしようとも考えたが、悪巧みボルトに安定しなくなると思い今回は断念した。要するにいつもの個体。

 

f:id:reitoika:20160119092043g:plainf:id:reitoika:20160106203323g:plain@ナイト
努力値:244-2-156-4-100-4 図太い
実数値:201-x-165-121-113-51
実数値(メガ):201-x-242-151-113-51
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける
H:3n
B:意地鉢巻ガブリアスの逆鱗確定2耐え
C:端数
S:端数、麻痺した130族抜き
 
受けループにおいて物理を数値受けできる枠。前季まで使っていたS振りヤドランが鉢巻逆鱗を2耐えできなかった事故を受け、所謂結論ヤドランに変更した。
グロパン捨て身ガルーラには麻痺を入れれば後出し可能。グロパンひみちかガルーラは結局こちらも麻痺するので電磁波はせずに鉄壁から入る。
状態異常に弱く現環境の物理を受けられていないと言われるが、相手の型を見極め負荷が掛かりすぎないように丁寧に扱えば、しっかり仕事をこなしてくれる。
TODや環境メタを意識しすぎたあまり、このパーティを使うまでラッキー+メガヤドランが一番安定する選出であるという基本を忘れていた。
 

 

f:id:reitoika:20160106203358g:plain@毒玉
努力値:228-4-4-2-68-204 陽気
実数値:179-116-146-x-104-155
地震/燕返し/身代わり/守る
H:ミラー意識
A:端数
B:端数
S:最速ドリュウズ、準速ガブリアス抜き
 
最強のTODマシン。前季2100を超えられなかったのはこいつが3Wだったことが原因だし今季勝てたのもみがまもに戻したおかげ。
このSラインで飛行技を持たせることで、今の環境のメガヘラクロスは全て後出しから殴り倒せる。燕返しと翼で鬱は同じように見えてPPが多い翼で鬱の方が優秀であるように見えるがレートでは縮小ピクシーに打点を持てる燕返しの方が強い。
普通の人が見ても理解できないかもしれないが一部の受けルーパーには需要があるらしいのでTODメモだけ貼り付けておこうと思う。結局何が言いたいかというと、遅いポケモングライオンに向かって技を打ち続けても絶対に勝てないのでみがまもされたら諦めて引いてください。めざ氷ガルドみがまもスイクン剣舞クチートれんちブシンは特に。
余談だがこのパーティの欠陥は挑発羽休めサザンドラである。最終日潜る時間があれば、鉢ガブと同じ速度から一撃技を乱射するテロリストと化して2200を目指す予定だった。
 
試合時間:30分=1800秒
選択時間:60秒(全て使い切る)
A:技選択+守る+攻撃(失敗)+ポイズンヒール
→75秒
B:技選択+身代わり+攻撃+ポイズンヒール
→80秒
C:技選択+守る+攻撃(失敗)
→68秒
C':技選択+守る+攻撃(失敗)+毒々玉発動
→71秒
 
(攻撃技は目覚めるパワーで測定)
 
 
初手守るで毒々玉を発動後、身代わり→守るを交互に11回ずつ出した場合
1800-{C'+11(B+A)}=24
となり24秒残して最後の技選択に入れる。
つまり
C'BABABABABABABABABABABA
と行動し、最後の技選択で試合時間が0秒になったのを確認してから技を出すとHP満タンの状態で対戦が終わる。手持ちにラッキーがいればほぼ勝ちが決まる。
また1ターン目からでなくても、残り時間から逆算して身代わり守るを的確に選べば最終ターンに守るを出すことができる。
 
[最終ターンに守るを押す際に技を選ぶ瞬間の時計と出す技]
C'29:36〜28:22 守る(毒々玉発動)
28:25〜27:11 身代わり
27:05〜25:51 守る
25:50〜24:36 身代わり
24:30〜23:16 守る
23:15〜22:01 身代わり
21:55〜20:41 守る
20:40〜19:26 身代わり
19:20〜18:06 守る
18:05〜16:51 身代わり
16:45〜15:31 守る
15:30〜14:16 身代わり
14:10〜12:56 守る
12:55〜11:41 身代わり
11:35〜10:21 守る
10:20〜9:06 身代わり
9:00〜7:46 守る
7:45〜6:31 身代わり
6:25〜5:11 守る
5:10〜3:56 身代わり
3:50〜2:36 守る
2:35〜1:21 身代わり
1:15〜0:01 守る(最終ターン)
 
BAを1セット終えるたびに6秒の空白ができるが、ここで技選択をしてしまうと最終ターンに守るが押せないので注意。
 
技選択は両者が選ぶまで待たされるので、一度このパターンに嵌めてしまえばTODが崩されることはない。またグライのみがまも以外でも、試合中に残りターン数を確認することもできるが、相手の行動、通信環境、スリップダメージによって時間がずれるので注意が必要。
 
 
 
f:id:reitoika:20160106203449g:plain@イバンのみ
努力値:252-4-0-2-252-0 慎重
実数値:207-155-130-x-167-81
追い討ち/噛み砕く/イカサマ/吠える
H:ぶっぱ
A:端数
D:ぶっぱ
 
ラム電磁波雪崩からイバン悪技×3の構成に変更した。吠えるは身代わりを残して逃げていくゲンガーを無理やり引きずり出す技。役割対象のゲンガーをより高い確率で腐らせる。
当初ラキグライがガルーラと対面してしまった際の引き先になってもらおうと考えていたが、ガルーラに投げるバンギラスがイバンイカサマでない筈がないので結局不意打ち択ゲーを生むことしかできなかった。イカサマを電磁波に変えることで裏のメガヤドランで受けられるようになるので一考の余地はあるが、イバン発動圏内で温存して終盤物理ストッパーとしても使いたかったのでこのまま変えなかった。
 

 

f:id:reitoika:20160106203515g:plain@ゴツメ
努力値:252-0-108-2-0-148 腕白
実数値:172-100-191-x-90-109
アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め
H:ぶっぱ
B:余り
S:ほとんどのメガハッサムクレセリア抜き
 
マンムーハッサムナットレイオニゴーリクレセリア等を見てもらう。数値受けもタイプ受けもロクにできないこのポケモンに与えられた役割は低火力受けである。ただし4枠選出を強いられた際には物理高火力を強引に受けに行く使い方もした。エアームドを選出するときは最初から最後まで時間を使い続けることが大事。それをしなかったせいで火力補正無しキリキザンTOD掛けた時にラスト数分で急所負けしてしまった。
単体でハッサムを流せる事が強く挑発をステロに変えられなかった。ムドーのゴツメを触ってくれるポケモンはもう鉢ガブくらいしかいなくなってしまった。
 

 

f:id:reitoika:20160119092113g:plainf:id:reitoika:20160106203544g:plain@ナイト
努力値:252-2-4-252-0-0 控えめ
実数値:187-x-104-167-120-100
実数値(メガ):187-x-144-191-140-100
草結び/ヘドロ爆弾/吠える/光合成
※通常時特性は新緑
H:ぶっぱ
B:端数
C:ぶっぱ
 
一般的に2メガ同時選出はあまり良いことではないが、受けループに限定して言えば寧ろ強い選出であると思っている。ヤドランもフシギバナもタイプ受けするだけなら通常時でも十分な耐久を持っており、ある程度サイクルを回してからメガシンカさせても遅くない。2メガ同時選出では相手を見てからどちらをメガ枠にするか決められるので実質4体以上選出しているようなものである。片方の持ち物が腐っているように見えるが、メガストーンは受けルに一貫しやすいトリックやはたき落とすの被害を軽減してくれる。ガブの襷やラムが毎試合発動するわけではないことからも持ち物によるディスアドはほとんど無いといっていい。
フシギバナの技構成は比較的選択肢が多いが、回復手段の光合成ジャローダに撃つヘド爆はほぼ確定でいいと思う。今回自由枠には最近多い身代わり瞑想スイクンに後出しから積みをリセットできる吠えるを採用している。積まないとバナを突破できない甘えた選出も完封する。ラスト1枠にはギャラドスをはじめとした積みATに打つ草技を採用したいが、それぞれ見れる範囲が微妙に異なるのでパーティに合ったものを選びたい。
 
草技自由枠:エナジーボールorギガドレorリフストor草結び
 
仮想敵:
 
それぞれのS関係は
 
ギャラドスは数の多い陽気を想定。瞑想眠るスイクンは吠えるで見れるが、ラッキーを切る際(=TODができない)は削り切る必要がある為対面からの処理はできるようにしておきたい。
メールフシギバナとしての選出も想定しメガシンカ時と通常時に分けて考える。フシギバナメガシンカ率の高さから、相手のギャラドスは非メガ氷の牙という行動はできないものとする。
 
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HBギガドレ
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HBリフスト
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙に対して新緑リフストで勝てる。ただし「メガシンカ時竜舞メガ氷牙2耐え」調整を施すと竜舞メガ氷牙に対して新緑を発動できず負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HB草結び
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙に対して新緑草結びで勝てる。ただし「メガシンカ時竜舞メガ氷牙2耐え」調整を施すと竜舞メガ氷牙に対して新緑を発動できず負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破可能
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HCギガドレ
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HCリフスト
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HC草結び
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破可能
【通常時】対面スイクン突破不可
 
エナボのDダウンを考慮しておらず乱数に関しては主観が入っているので実際に使う際は自分でダメージ計算することをお勧めする。2メガ同時選出時の柔軟さを求めるならHBリフスト、見れる範囲の広さを求めるならHC草結びが優秀。初めは前者を採用していたがリフストが全然当たらずラス1スイクンも突破できなかったので後者に変更した。
 
 
 
 
 
 
【選出・立ち回り】
まず基本選出という概念は捨てるべき。ラキグライヤドランを始めとしたラッキー+メガヤドランの選出はただ安定しているだけで、勝てない相手には勝てない。相手の6体全てを止められる3体を選ぶことに集中する。ゲンガー入りと違ってこちらには受け駒が6体もいるので絶対に無理なポケモンというのはごく一部しかいない。
4枠必要選出を強いられるパーティは当たること自体が事故であり、ピンポイントな選出読みも通せなかった場合は運負けと割り切る。ちなみに環境に湧いているガルガブボルトスイクンゲンガーバシャにはバンギバナヤドランの初手ヤドランで選出していた。ガルーラにはバンギメガヤドラン、ガブにはメガヤドラン、ボルトにはバンギ(メガ)バナ、スイクンには(メガ)バナ、ゲンガーにはバンギ、バシャにはヤドランで対応していく2メガ同時選出であり、6体全員を相手できるため4枠必要選出ですらない。寧ろ初手に出されるポケモンによって勝敗が左右される印象だった。
 
立ち回りにおいて安定行動読み読みは基本。読み合いで勝つために必要なものは運でも度胸でもなく経験である。また、2000以上のレート帯には自分含め自己顕示欲の塊みたいなプレイヤーが多いので、受けループ特有の試合時間の長さを生かしてブログや生放送を覗きに行く。
 
ここに書くべきか悩んだが見ている人全てに被害者になる可能性があるので書くと、僕はレート差200より下の相手には問答無用で初手TODをかましている。無論「降参しろ」という意思表示である。(不満があるならどうぞ、ただし2144未到達者のコメントは聴き取れません)
ところが、本来の目的とは違い回線切れや普通に判定勝ちもしている。追加効果・急所事故のリスクを軽減することにも繋がる。更に対戦慣れしていないプレイヤーには「受けルに放置されている=TODで負け確」と勘違いされ、実際には絶望的な状況でも勝ちを拾えることがある。元々ラスト数分の駆け引きは慣れている受けルーパーの方が上手なことが多く、その状況を無理やり作ることで勝率は上げることができる。本当に強さを求めるなら、できることはなんでもやってやろう。
 
 
 
レート対戦において勝敗を決める4つの要素
①HPを削り切る
②時間切れからの判定
③回線切れ
④降参ボタン
を全て狙うことができる受けループこそ、勝利に最も近い構築と言えるのではないだろうか?
 
 
 
 
f:id:reitoika:20160119185211j:image
最終41位 2144pt
S13お疲れ様でした
 
 
 
 
 
 

自慢の受けル対策(単体編)

 
 
 
 
 
受  け  ル  ー  プ  を  許  す  な
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

f:id:reitoika:20151215080601g:plain@ゴツメ
努力値:252-0-0-0-4-252 臆病
実数値:199-x-110-145-111-165
悪の波動/電磁波/挑発/羽休め
ゲンガーを牽制できバンギからも有効打がない場合が多い。ちなみにサザンガルドでこれをやるとギロチングライオンが出てきて殺される。相方はガルーラマリルリマンムー等が良い。

 
 
f:id:reitoika:20151215081231g:plain@ゴツメ
努力値:244-0-232-4-0-28 図太い
実数値:185-x-130-146-100-135
10万/めざ氷/挑発/電磁波
誘うラッキーを突破したら他の駒にも基本的には有利。
 
 
f:id:reitoika:20151215081244g:plain@ラム
エアスラ/悪巧み/アンコール/身代わり
一見ラッキーで止められそうな構成。しかし持ち物所持率1位がスカーフであることがこいつの悪い所で、要はトリック警戒で一度ヤドランを投げる必要がある。
どちらも受けルに選出できるので見分けが付きにくい。
 
 
f:id:reitoika:20151215081320g:plain@ナイト
エッジ/噛み砕く/身代わり/竜舞
メガヤドランでも舞った噛み砕くが受からない。陽気ガブの剣舞逆鱗耐え以下のグライオンはポイヒ×2込みでもエッジで2発、エアームドも同様。なんとこれらは陽気で実現できるのでメガゲンガーもちゃんと抜くことができる。
 
 
f:id:reitoika:20151215080637g:plain@ナイト
秘密の力/不意打ち/グロパン/身代わり
非接触3割麻痺で回復連打を許さない。
 
 
f:id:reitoika:20151215080517g:plain@ナイト
インファイト/ミサイル針/ロクブラ/剣舞
飛行技を搭載したグライオンでもSが抜かれていたら結局後出しが間に合わない。
 
 
f:id:reitoika:20151215080411g:plain@カゴ
ショック/瞑想/分身/眠る
初めから影踏みが発動しているのでバンギの後出しに怯えずに済む。起点にできるやつを捕まえたら積めるだけ積んで突破しよう。
 
 
f:id:reitoika:20151121181749g:plain@ナイト
シャドボ/滅び/身代わり/道連れ
身代わりで追い打ちを回避したら次のサイクルでラッキーをキャッチして、ラスト4ターンで唄って終わり。下手にラッキー以外と相打ちしてしまうと割合で負けるので注意。
 
 
f:id:reitoika:20151215081024g:plain@ナイト
バレパン/蜻蛉/剣舞/羽休め
とりあえず舞う。ギロチンの試行回数は1〜2回に抑えられるのでこちらが有利。
 
 
f:id:reitoika:20151215081144g:plain@残飯
熱湯/瞑想/身代わり/守る
身代わりを壊す手段が少ない。威張るラッキーと素眠りギロチンによる対策は効かない。
 
 
f:id:reitoika:20151215081218g:plain@珠
10万/気合玉/サイコキネシス/悪巧み
ラッキーに反撃の余裕を与えない。めざ氷はあまり撃たないのでサイキネにして対受けル性能を高めてもいいと思う。
 
 
 
f:id:reitoika:20151215083329g:plain@ナイト
努力値:148-0-4-4-116-236 臆病
実数値:189-x-101-131-115-165
実数値(メガ):189-x-151-141-125-187
ハイパーボイス/毒々/身代わり/羽休め
 
 
 
f:id:reitoika:20151215083407g:plain@ナイト
バクア/瞑想/鬼火/自己再生
定数ダメとギロチンが効かない。
 
 
f:id:reitoika:20151215080015g:plain@ナイト
逆鱗/ニトチャ/剣舞/身代わり
リザードンにはヤドランの非メガ電磁波が安定択とされているのでそこを身代わりでわからせる。舞ったこいつを止める手段などない。
また相手側は臆病リザYを仮想敵としてDを調整してるので控えめソラビだと9/16で落とせる。
 
 
f:id:reitoika:20151215080208g:plain@ナイト
ハイボ/ショック/気合玉/挑発
目の前の相手に有効な技をぽちぽち押していればいいと思う。
 
 
f:id:reitoika:20151215075736g:plain@襷
シャドボ/影打ち/めざ氷/聖剣
受けられる駒がいない。小さくなる運ゲーをさせない。
 
 
 f:id:reitoika:20160625131441g:plain
@ギャラドスナイト
努力値:4-252-0-0-0-252 陽気
実数値:171-207-129-x-150-146
実数値(メガ):171-177-99-x-120-146
噛み砕く/氷の牙/挑発/竜の舞
切ってるループ多くね?
 
 
 
 
 
 
 
 
単体で崩してくる型に何かしら対策を貼るのは当然のことである。
実際に受けループを使っている人なら、本当の課題はここにはないことがわかるはず。