【S13最高最終2144】Natural Loop

 

運ゲー、初見殺しといった小細工を用いることなく、使い手の読みで勝ちに行くパーティを目指した。受けルは害悪とは言わせない。また、既に知れ渡っているような自然な型しか採用していないので型バレの被害もない。爆発力がない分プレイングと経験の差がモロに出るが、この半年ほど真面目に受けループを回してきた自分の腕に賭けてみようと思いシーズン終盤を闘った。

 

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【個別紹介】

 

f:id:reitoika:20160106203301g:plain@輝石
努力値:108-2-252-0-148-0 図太い
実数値:339-x-62-x-144-70
地球投げ/毒毒/電磁波/卵産み
H:ミラー意識
B:ぶっぱ、偶数
D:余り、偶数
 
受けループにおいて特殊を数値受けできる枠。蝶舞ウルガや悪巧みボルトは毒毒で見れることに気付いたので縮小は外した。
H調整に関しては実数値331以上あれば後は自由だと思う。挑発エアームドがいれば受けルミラーに弱いということはないので、「毒の入った物理にどれだけ居座りたいか」「特殊積みATにどれだけ安定させたいか」を考えて調整すると良い。僕はマンムーが大嫌いなのでHB全振りにしようとも考えたが、悪巧みボルトに安定しなくなると思い今回は断念した。要するにいつもの個体。

 

f:id:reitoika:20160119092043g:plainf:id:reitoika:20160106203323g:plain@ナイト
努力値:244-2-156-4-100-4 図太い
実数値:201-x-165-121-113-51
実数値(メガ):201-x-242-151-113-51
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける
H:3n
B:意地鉢巻ガブリアスの逆鱗確定2耐え
C:端数
S:端数、麻痺した130族抜き
 
受けループにおいて物理を数値受けできる枠。前季まで使っていたS振りヤドランが鉢巻逆鱗を2耐えできなかった事故を受け、所謂結論ヤドランに変更した。
グロパン捨て身ガルーラには麻痺を入れれば後出し可能。グロパンひみちかガルーラは結局こちらも麻痺するので電磁波はせずに鉄壁から入る。
状態異常に弱く現環境の物理を受けられていないと言われるが、相手の型を見極め負荷が掛かりすぎないように丁寧に扱えば、しっかり仕事をこなしてくれる。
TODや環境メタを意識しすぎたあまり、このパーティを使うまでラッキー+メガヤドランが一番安定する選出であるという基本を忘れていた。
 

 

f:id:reitoika:20160106203358g:plain@毒玉
努力値:228-4-4-2-68-204 陽気
実数値:179-116-146-x-104-155
地震/燕返し/身代わり/守る
H:ミラー意識
A:端数
B:端数
S:最速ドリュウズ、準速ガブリアス抜き
 
最強のTODマシン。前季2100を超えられなかったのはこいつが3Wだったことが原因だし今季勝てたのもみがまもに戻したおかげ。
このSラインで飛行技を持たせることで、今の環境のメガヘラクロスは全て後出しから殴り倒せる。燕返しと翼で鬱は同じように見えてPPが多い翼で鬱の方が優秀であるように見えるがレートでは縮小ピクシーに打点を持てる燕返しの方が強い。
普通の人が見ても理解できないかもしれないが一部の受けルーパーには需要があるらしいのでTODメモだけ貼り付けておこうと思う。結局何が言いたいかというと、遅いポケモングライオンに向かって技を打ち続けても絶対に勝てないのでみがまもされたら諦めて引いてください。めざ氷ガルドみがまもスイクン剣舞クチートれんちブシンは特に。
余談だがこのパーティの欠陥は挑発羽休めサザンドラである。最終日潜る時間があれば、鉢ガブと同じ速度から一撃技を乱射するテロリストと化して2200を目指す予定だった。
 
試合時間:30分=1800秒
選択時間:60秒(全て使い切る)
A:技選択+守る+攻撃(失敗)+ポイズンヒール
→75秒
B:技選択+身代わり+攻撃+ポイズンヒール
→80秒
C:技選択+守る+攻撃(失敗)
→68秒
C':技選択+守る+攻撃(失敗)+毒々玉発動
→71秒
 
(攻撃技は目覚めるパワーで測定)
 
 
初手守るで毒々玉を発動後、身代わり→守るを交互に11回ずつ出した場合
1800-{C'+11(B+A)}=24
となり24秒残して最後の技選択に入れる。
つまり
C'BABABABABABABABABABABA
と行動し、最後の技選択で試合時間が0秒になったのを確認してから技を出すとHP満タンの状態で対戦が終わる。手持ちにラッキーがいればほぼ勝ちが決まる。
また1ターン目からでなくても、残り時間から逆算して身代わり守るを的確に選べば最終ターンに守るを出すことができる。
 
[最終ターンに守るを押す際に技を選ぶ瞬間の時計と出す技]
C'29:36〜28:22 守る(毒々玉発動)
28:25〜27:11 身代わり
27:05〜25:51 守る
25:50〜24:36 身代わり
24:30〜23:16 守る
23:15〜22:01 身代わり
21:55〜20:41 守る
20:40〜19:26 身代わり
19:20〜18:06 守る
18:05〜16:51 身代わり
16:45〜15:31 守る
15:30〜14:16 身代わり
14:10〜12:56 守る
12:55〜11:41 身代わり
11:35〜10:21 守る
10:20〜9:06 身代わり
9:00〜7:46 守る
7:45〜6:31 身代わり
6:25〜5:11 守る
5:10〜3:56 身代わり
3:50〜2:36 守る
2:35〜1:21 身代わり
1:15〜0:01 守る(最終ターン)
 
BAを1セット終えるたびに6秒の空白ができるが、ここで技選択をしてしまうと最終ターンに守るが押せないので注意。
 
技選択は両者が選ぶまで待たされるので、一度このパターンに嵌めてしまえばTODが崩されることはない。またグライのみがまも以外でも、試合中に残りターン数を確認することもできるが、相手の行動、通信環境、スリップダメージによって時間がずれるので注意が必要。
 
 
 
f:id:reitoika:20160106203449g:plain@イバンのみ
努力値:252-4-0-2-252-0 慎重
実数値:207-155-130-x-167-81
追い討ち/噛み砕く/イカサマ/吠える
H:ぶっぱ
A:端数
D:ぶっぱ
 
ラム電磁波雪崩からイバン悪技×3の構成に変更した。吠えるは身代わりを残して逃げていくゲンガーを無理やり引きずり出す技。役割対象のゲンガーをより高い確率で腐らせる。
当初ラキグライがガルーラと対面してしまった際の引き先になってもらおうと考えていたが、ガルーラに投げるバンギラスがイバンイカサマでない筈がないので結局不意打ち択ゲーを生むことしかできなかった。イカサマを電磁波に変えることで裏のメガヤドランで受けられるようになるので一考の余地はあるが、イバン発動圏内で温存して終盤物理ストッパーとしても使いたかったのでこのまま変えなかった。
 

 

f:id:reitoika:20160106203515g:plain@ゴツメ
努力値:252-0-108-2-0-148 腕白
実数値:172-100-191-x-90-109
アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め
H:ぶっぱ
B:余り
S:ほとんどのメガハッサムクレセリア抜き
 
マンムーハッサムナットレイオニゴーリクレセリア等を見てもらう。数値受けもタイプ受けもロクにできないこのポケモンに与えられた役割は低火力受けである。ただし4枠選出を強いられた際には物理高火力を強引に受けに行く使い方もした。エアームドを選出するときは最初から最後まで時間を使い続けることが大事。それをしなかったせいで火力補正無しキリキザンTOD掛けた時にラスト数分で急所負けしてしまった。
単体でハッサムを流せる事が強く挑発をステロに変えられなかった。ムドーのゴツメを触ってくれるポケモンはもう鉢ガブくらいしかいなくなってしまった。
 

 

f:id:reitoika:20160119092113g:plainf:id:reitoika:20160106203544g:plain@ナイト
努力値:252-2-4-252-0-0 控えめ
実数値:187-x-104-167-120-100
実数値(メガ):187-x-144-191-140-100
草結び/ヘドロ爆弾/吠える/光合成
※通常時特性は新緑
H:ぶっぱ
B:端数
C:ぶっぱ
 
一般的に2メガ同時選出はあまり良いことではないが、受けループに限定して言えば寧ろ強い選出であると思っている。ヤドランもフシギバナもタイプ受けするだけなら通常時でも十分な耐久を持っており、ある程度サイクルを回してからメガシンカさせても遅くない。2メガ同時選出では相手を見てからどちらをメガ枠にするか決められるので実質4体以上選出しているようなものである。片方の持ち物が腐っているように見えるが、メガストーンは受けルに一貫しやすいトリックやはたき落とすの被害を軽減してくれる。ガブの襷やラムが毎試合発動するわけではないことからも持ち物によるディスアドはほとんど無いといっていい。
フシギバナの技構成は比較的選択肢が多いが、回復手段の光合成ジャローダに撃つヘド爆はほぼ確定でいいと思う。今回自由枠には最近多い身代わり瞑想スイクンに後出しから積みをリセットできる吠えるを採用している。積まないとバナを突破できない甘えた選出も完封する。ラスト1枠にはギャラドスをはじめとした積みATに打つ草技を採用したいが、それぞれ見れる範囲が微妙に異なるのでパーティに合ったものを選びたい。
 
草技自由枠:エナジーボールorギガドレorリフストor草結び
 
仮想敵:
 
それぞれのS関係は
 
ギャラドスは数の多い陽気を想定。瞑想眠るスイクンは吠えるで見れるが、ラッキーを切る際(=TODができない)は削り切る必要がある為対面からの処理はできるようにしておきたい。
メールフシギバナとしての選出も想定しメガシンカ時と通常時に分けて考える。フシギバナメガシンカ率の高さから、相手のギャラドスは非メガ氷の牙という行動はできないものとする。
 
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HBギガドレ
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HBリフスト
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙に対して新緑リフストで勝てる。ただし「メガシンカ時竜舞メガ氷牙2耐え」調整を施すと竜舞メガ氷牙に対して新緑を発動できず負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HB草結び
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙に対して新緑草結びで勝てる。ただし「メガシンカ時竜舞メガ氷牙2耐え」調整を施すと竜舞メガ氷牙に対して新緑を発動できず負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破可能
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HCギガドレ
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HCリフスト
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HC草結び
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破可能
【通常時】対面スイクン突破不可
 
エナボのDダウンを考慮しておらず乱数に関しては主観が入っているので実際に使う際は自分でダメージ計算することをお勧めする。2メガ同時選出時の柔軟さを求めるならHBリフスト、見れる範囲の広さを求めるならHC草結びが優秀。初めは前者を採用していたがリフストが全然当たらずラス1スイクンも突破できなかったので後者に変更した。
 
 
 
 
 
 
【選出・立ち回り】
まず基本選出という概念は捨てるべき。ラキグライヤドランを始めとしたラッキー+メガヤドランの選出はただ安定しているだけで、勝てない相手には勝てない。相手の6体全てを止められる3体を選ぶことに集中する。ゲンガー入りと違ってこちらには受け駒が6体もいるので絶対に無理なポケモンというのはごく一部しかいない。
4枠必要選出を強いられるパーティは当たること自体が事故であり、ピンポイントな選出読みも通せなかった場合は運負けと割り切る。ちなみに環境に湧いているガルガブボルトスイクンゲンガーバシャにはバンギバナヤドランの初手ヤドランで選出していた。ガルーラにはバンギメガヤドラン、ガブにはメガヤドラン、ボルトにはバンギ(メガ)バナ、スイクンには(メガ)バナ、ゲンガーにはバンギ、バシャにはヤドランで対応していく2メガ同時選出であり、6体全員を相手できるため4枠必要選出ですらない。寧ろ初手に出されるポケモンによって勝敗が左右される印象だった。
 
立ち回りにおいて安定行動読み読みは基本。読み合いで勝つために必要なものは運でも度胸でもなく経験である。また、2000以上のレート帯には自分含め自己顕示欲の塊みたいなプレイヤーが多いので、受けループ特有の試合時間の長さを生かしてブログや生放送を覗きに行く。
 
ここに書くべきか悩んだが見ている人全てに被害者になる可能性があるので書くと、僕はレート差200より下の相手には問答無用で初手TODをかましている。無論「降参しろ」という意思表示である。(不満があるならどうぞ、ただし2144未到達者のコメントは聴き取れません)
ところが、本来の目的とは違い回線切れや普通に判定勝ちもしている。追加効果・急所事故のリスクを軽減することにも繋がる。更に対戦慣れしていないプレイヤーには「受けルに放置されている=TODで負け確」と勘違いされ、実際には絶望的な状況でも勝ちを拾えることがある。元々ラスト数分の駆け引きは慣れている受けルーパーの方が上手なことが多く、その状況を無理やり作ることで勝率は上げることができる。本当に強さを求めるなら、できることはなんでもやってやろう。
 
 
 
レート対戦において勝敗を決める4つの要素
①HPを削り切る
②時間切れからの判定
③回線切れ
④降参ボタン
を全て狙うことができる受けループこそ、勝利に最も近い構築と言えるのではないだろうか?
 
 
 
 
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最終41位 2144pt
S13お疲れ様でした