【S14最高レート2042】ガルガブゲッコウガ

 
S13が終わった時点でレート環境における最強のパーティは受けループであると考えていたが、最終1位が受けループでない時点でこれは矛盾している。また受けループしか使ったことのない人がどれだけ「受けル強いよ」と言ったところで説得力は皆無である。
 
そこで一度視点を変えてみることも必要だと思い別の面子で戦おうと決めた。個体準備、感覚を慣らす時間も含めて最低でもS14〜15の4ヶ月間を受けループ封印期間とした。受けループに限界を感じたから、というわけでは無いのでそこは誤解しないで頂きたい。
 
 
 
 
 
f:id:reitoika:20160317211535p:image
 
 
 
 
 
【個別紹介】(オリジナルの要素が無い為調整先は省略)
 
f:id:reitoika:20160326021705g:plainf:id:reitoika:20160307114823g:plain@ガルーラナイト 
努力値:4-252-0-2-0-252 意地
実数値:181-161-100-54-100-142
実数値(メガ):181-194-120-72-120-152
捨て身タックル/猫騙し/不意打ち/大文字
まず受けループには無い何かで勝負しなければならない。出来る限りサイクルを回さない(≒事故を減らせる)という対面的思考が強いと思い、その代表格とも言える彼女を採用。命中不安技を誘いやすく自身は安定打点で2回殴れる、運勝ちを呼び込むポケモン。圧倒的に不利な相手が存在しないノーマルタイプであることも評価が高い。
A194親子愛捨て身タックルが特化クレセリアに乱数2発(60.2%)、急所判定が4回あるので実際はもっと高い。初めてこれを知ったときの衝撃は忘れられない。S12で1位だったニンフガルクレセドランが秘密ガルの遂行速度の遅さを利用してトリルや破壊光線を撃っていたので、相手に何もさせずに落としたかった。
有利対面で捨て身タックルを連打するだけで目の前の敵が死ぬか裏から出てきたゴツメ持ちが死ぬ(グロパンいらなくね?)相手の数を減らせば裏が一貫しやすくなるので積極的に捨て身を押していた。調子に乗ってHP満タンのクレセリアカバルドン対面で捨て身を打ってみたりもしたが毒や欠伸を撒いてくるのでなんか突破できた。クレセを餌に釣り交換する人はかなりの被害を受けたと思う。
猫騙しと不意打ちは相手のゴツメ持ちを落とした後やそもそもゴツメ持ちがいなかった時に暴れる為の技。猫打って引っ込めてを繰り返すだけで一方的にアドを取れるのはずるい。
4枠目は何でも良いが不利対面で引っ込める動きをしたくなかったので大文字とした。ゴツメやキンシに触れずに倒す、不意打ちと絡めて(メガ)ゲンガーに最低限1:1交換をする、この2つを両立したいので炎Pや火炎放射ではなく大文字。
ちなみに相手のガルーラがグロパン積んでいても大体同速以下なのでこのガルーラで止められる。
 
f:id:reitoika:20160307114829g:plain@拘り鉢巻 
努力値:0-252-4-2-0-252 陽気
実数値:183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/ダブルチョップ/ストーンエッジ
此方のガルーラが意地なので、相手の陽気猫捨て身ガルーラに強くなる陽気鉢巻ガブ。受けが甘いパーティには先発で荒らしにいく。後ろに置く場合はガルーラで相手のクレセを飛ばしてから高速高火力で制圧する。
技構成は前3つを確定として、自由枠になるべく一貫しやすい技を探した結果ストーンエッジとなった。怖くて打てない。
f:id:reitoika:20160307114839g:plain@タラプの実
努力値:252-0-0-2-188-68 慎重
実数値:185-101-91-x-124-155
ブレイブバード/鬼火/挑発/羽休め
ガルーラが苦手な相手に投げるクッションにする予定だった慎重HDアロー。ゲッコウガにラムを取られタラプに変えたらクッション性能が失われた。代わりに羽休めが間に合う範囲が気持ち悪いくらい広い。最終的にこのポケモンで詰めていくことも多かった。
 
f:id:reitoika:20160307132232g:plain@ラムの実
努力値:12-4-140-164-2-188 臆病
実数値:149-104-105-144-91-182
冷凍ビーム/悪の波導/ハイドロポンプ/影打ち
交代をしないポケモンなのでこの構築に合っていると思い採用。流石に冷Bと悪波は警戒されるがハイポンと影打ちは想定していない人が多い印象だった。相手の並びを崩す力が強くeasywinを狙いやすい。
 
努力値:252-2-252-0-4-0 図太い
実数値:227-x-189-95-151-105
見せポケ。スカーフガブリアスと陽気猫捨て身ガルーラの選出を抑制する。ガルクレセアローの並びでサイクルパに見えないこともない。ゴツメ持ちいないからとりあえずクレセ入れとくかくらいの感覚。選出する気がないので技はなんでも良いがメガヤミラミに多少抗えて受けループに安定行動をさせない構成にした。ガルーラは捨て身連打してすぐ死ぬので三日月の舞が欲しいと思うことはなかった。
 
f:id:reitoika:20160309132324g:plain@カゴの実
努力値:252-2-196-28-4-28 図太い
実数値:207-176-114-136-109
熱湯/冷凍ビーム/瞑想/眠る
ここまででATファイアローが厳しいので止めてくれそうなスイクンスイクンに後出しできるポケモンは少ないが、単純な殴り合いでは火傷を引かないと負担が掛からない。HP黄色のカゴ消費後スイクンは秘密の力ガルーラを後投げされるので、ねむみを感じたら熱湯を押せ。
 
 
 
【選出・立ち回り】
 
f:id:reitoika:20160317160257p:plain+f:id:reitoika:20160317160306p:plainorf:id:reitoika:20160317160320p:plainorf:id:reitoika:20160317160313p:plainorf:id:reitoika:20160317160336p:plain
 
相手のパーティを見て、ガルガブゲッコウガの中で最も動きやすいものを先発に置く。次に刺さっているもの(アローとスイクンも選んで良い)を2体裏に置く。ガルーラは大体出す。
 
使ってみて初めて「交代しない=裏を見せない」という情報アドバンテージの存在に気が付いた。対面思考で組むなら型の豊富な厨ポケを優先して入れると良いかもしれない。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
f:id:reitoika:20160317215858j:image
f:id:reitoika:20160317215903j:image
最高           2042pt
最終853位 1930pt
 
 
 
 
 
なんかパッとしない成績のまま終わってしまったが、S14は別のパーティに慣れるウォーミングアップだと思っていたし、2000到達を目標にしていたので実はこの結果に満足している。時間とプレイ環境の都合で用意出来ない個体がいたが、S15が始まった今そのハンデは解消された。ここから先は、純粋に強さだけを受けループとは異なる形で追求していきたい。
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S14お疲れ様でした
 

【S13最高最終2144】Natural Loop

 

運ゲー、初見殺しといった小細工を用いることなく、使い手の読みで勝ちに行くパーティを目指した。受けルは害悪とは言わせない。また、既に知れ渡っているような自然な型しか採用していないので型バレの被害もない。爆発力がない分プレイングと経験の差がモロに出るが、この半年ほど真面目に受けループを回してきた自分の腕に賭けてみようと思いシーズン終盤を闘った。

 

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【個別紹介】

 

f:id:reitoika:20160106203301g:plain@輝石
努力値:108-2-252-0-148-0 図太い
実数値:339-x-62-x-144-70
地球投げ/毒毒/電磁波/卵産み
H:ミラー意識
B:ぶっぱ、偶数
D:余り、偶数
 
受けループにおいて特殊を数値受けできる枠。蝶舞ウルガや悪巧みボルトは毒毒で見れることに気付いたので縮小は外した。
H調整に関しては実数値331以上あれば後は自由だと思う。挑発エアームドがいれば受けルミラーに弱いということはないので、「毒の入った物理にどれだけ居座りたいか」「特殊積みATにどれだけ安定させたいか」を考えて調整すると良い。僕はマンムーが大嫌いなのでHB全振りにしようとも考えたが、悪巧みボルトに安定しなくなると思い今回は断念した。要するにいつもの個体。

 

f:id:reitoika:20160119092043g:plainf:id:reitoika:20160106203323g:plain@ナイト
努力値:244-2-156-4-100-4 図太い
実数値:201-x-165-121-113-51
実数値(メガ):201-x-242-151-113-51
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける
H:3n
B:意地鉢巻ガブリアスの逆鱗確定2耐え
C:端数
S:端数、麻痺した130族抜き
 
受けループにおいて物理を数値受けできる枠。前季まで使っていたS振りヤドランが鉢巻逆鱗を2耐えできなかった事故を受け、所謂結論ヤドランに変更した。
グロパン捨て身ガルーラには麻痺を入れれば後出し可能。グロパンひみちかガルーラは結局こちらも麻痺するので電磁波はせずに鉄壁から入る。
状態異常に弱く現環境の物理を受けられていないと言われるが、相手の型を見極め負荷が掛かりすぎないように丁寧に扱えば、しっかり仕事をこなしてくれる。
TODや環境メタを意識しすぎたあまり、このパーティを使うまでラッキー+メガヤドランが一番安定する選出であるという基本を忘れていた。
 

 

f:id:reitoika:20160106203358g:plain@毒玉
努力値:228-4-4-2-68-204 陽気
実数値:179-116-146-x-104-155
地震/燕返し/身代わり/守る
H:ミラー意識
A:端数
B:端数
S:最速ドリュウズ、準速ガブリアス抜き
 
最強のTODマシン。前季2100を超えられなかったのはこいつが3Wだったことが原因だし今季勝てたのもみがまもに戻したおかげ。
このSラインで飛行技を持たせることで、今の環境のメガヘラクロスは全て後出しから殴り倒せる。燕返しと翼で鬱は同じように見えてPPが多い翼で鬱の方が優秀であるように見えるがレートでは縮小ピクシーに打点を持てる燕返しの方が強い。
普通の人が見ても理解できないかもしれないが一部の受けルーパーには需要があるらしいのでTODメモだけ貼り付けておこうと思う。結局何が言いたいかというと、遅いポケモングライオンに向かって技を打ち続けても絶対に勝てないのでみがまもされたら諦めて引いてください。めざ氷ガルドみがまもスイクン剣舞クチートれんちブシンは特に。
余談だがこのパーティの欠陥は挑発羽休めサザンドラである。最終日潜る時間があれば、鉢ガブと同じ速度から一撃技を乱射するテロリストと化して2200を目指す予定だった。
 
試合時間:30分=1800秒
選択時間:60秒(全て使い切る)
A:技選択+守る+攻撃(失敗)+ポイズンヒール
→75秒
B:技選択+身代わり+攻撃+ポイズンヒール
→80秒
C:技選択+守る+攻撃(失敗)
→68秒
C':技選択+守る+攻撃(失敗)+毒々玉発動
→71秒
 
(攻撃技は目覚めるパワーで測定)
 
 
初手守るで毒々玉を発動後、身代わり→守るを交互に11回ずつ出した場合
1800-{C'+11(B+A)}=24
となり24秒残して最後の技選択に入れる。
つまり
C'BABABABABABABABABABABA
と行動し、最後の技選択で試合時間が0秒になったのを確認してから技を出すとHP満タンの状態で対戦が終わる。手持ちにラッキーがいればほぼ勝ちが決まる。
また1ターン目からでなくても、残り時間から逆算して身代わり守るを的確に選べば最終ターンに守るを出すことができる。
 
[最終ターンに守るを押す際に技を選ぶ瞬間の時計と出す技]
C'29:36〜28:22 守る(毒々玉発動)
28:25〜27:11 身代わり
27:05〜25:51 守る
25:50〜24:36 身代わり
24:30〜23:16 守る
23:15〜22:01 身代わり
21:55〜20:41 守る
20:40〜19:26 身代わり
19:20〜18:06 守る
18:05〜16:51 身代わり
16:45〜15:31 守る
15:30〜14:16 身代わり
14:10〜12:56 守る
12:55〜11:41 身代わり
11:35〜10:21 守る
10:20〜9:06 身代わり
9:00〜7:46 守る
7:45〜6:31 身代わり
6:25〜5:11 守る
5:10〜3:56 身代わり
3:50〜2:36 守る
2:35〜1:21 身代わり
1:15〜0:01 守る(最終ターン)
 
BAを1セット終えるたびに6秒の空白ができるが、ここで技選択をしてしまうと最終ターンに守るが押せないので注意。
 
技選択は両者が選ぶまで待たされるので、一度このパターンに嵌めてしまえばTODが崩されることはない。またグライのみがまも以外でも、試合中に残りターン数を確認することもできるが、相手の行動、通信環境、スリップダメージによって時間がずれるので注意が必要。
 
 
 
f:id:reitoika:20160106203449g:plain@イバンのみ
努力値:252-4-0-2-252-0 慎重
実数値:207-155-130-x-167-81
追い討ち/噛み砕く/イカサマ/吠える
H:ぶっぱ
A:端数
D:ぶっぱ
 
ラム電磁波雪崩からイバン悪技×3の構成に変更した。吠えるは身代わりを残して逃げていくゲンガーを無理やり引きずり出す技。役割対象のゲンガーをより高い確率で腐らせる。
当初ラキグライがガルーラと対面してしまった際の引き先になってもらおうと考えていたが、ガルーラに投げるバンギラスがイバンイカサマでない筈がないので結局不意打ち択ゲーを生むことしかできなかった。イカサマを電磁波に変えることで裏のメガヤドランで受けられるようになるので一考の余地はあるが、イバン発動圏内で温存して終盤物理ストッパーとしても使いたかったのでこのまま変えなかった。
 

 

f:id:reitoika:20160106203515g:plain@ゴツメ
努力値:252-0-108-2-0-148 腕白
実数値:172-100-191-x-90-109
アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め
H:ぶっぱ
B:余り
S:ほとんどのメガハッサムクレセリア抜き
 
マンムーハッサムナットレイオニゴーリクレセリア等を見てもらう。数値受けもタイプ受けもロクにできないこのポケモンに与えられた役割は低火力受けである。ただし4枠選出を強いられた際には物理高火力を強引に受けに行く使い方もした。エアームドを選出するときは最初から最後まで時間を使い続けることが大事。それをしなかったせいで火力補正無しキリキザンTOD掛けた時にラスト数分で急所負けしてしまった。
単体でハッサムを流せる事が強く挑発をステロに変えられなかった。ムドーのゴツメを触ってくれるポケモンはもう鉢ガブくらいしかいなくなってしまった。
 

 

f:id:reitoika:20160119092113g:plainf:id:reitoika:20160106203544g:plain@ナイト
努力値:252-2-4-252-0-0 控えめ
実数値:187-x-104-167-120-100
実数値(メガ):187-x-144-191-140-100
草結び/ヘドロ爆弾/吠える/光合成
※通常時特性は新緑
H:ぶっぱ
B:端数
C:ぶっぱ
 
一般的に2メガ同時選出はあまり良いことではないが、受けループに限定して言えば寧ろ強い選出であると思っている。ヤドランもフシギバナもタイプ受けするだけなら通常時でも十分な耐久を持っており、ある程度サイクルを回してからメガシンカさせても遅くない。2メガ同時選出では相手を見てからどちらをメガ枠にするか決められるので実質4体以上選出しているようなものである。片方の持ち物が腐っているように見えるが、メガストーンは受けルに一貫しやすいトリックやはたき落とすの被害を軽減してくれる。ガブの襷やラムが毎試合発動するわけではないことからも持ち物によるディスアドはほとんど無いといっていい。
フシギバナの技構成は比較的選択肢が多いが、回復手段の光合成ジャローダに撃つヘド爆はほぼ確定でいいと思う。今回自由枠には最近多い身代わり瞑想スイクンに後出しから積みをリセットできる吠えるを採用している。積まないとバナを突破できない甘えた選出も完封する。ラスト1枠にはギャラドスをはじめとした積みATに打つ草技を採用したいが、それぞれ見れる範囲が微妙に異なるのでパーティに合ったものを選びたい。
 
草技自由枠:エナジーボールorギガドレorリフストor草結び
 
仮想敵:
 
それぞれのS関係は
 
ギャラドスは数の多い陽気を想定。瞑想眠るスイクンは吠えるで見れるが、ラッキーを切る際(=TODができない)は削り切る必要がある為対面からの処理はできるようにしておきたい。
メールフシギバナとしての選出も想定しメガシンカ時と通常時に分けて考える。フシギバナメガシンカ率の高さから、相手のギャラドスは非メガ氷の牙という行動はできないものとする。
 
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HBギガドレ
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HBリフスト
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙に対して新緑リフストで勝てる。ただし「メガシンカ時竜舞メガ氷牙2耐え」調整を施すと竜舞メガ氷牙に対して新緑を発動できず負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HB草結び
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙2耐えまでBに振る)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し可能(竜舞メガ氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙に対して新緑草結びで勝てる。ただし「メガシンカ時竜舞メガ氷牙2耐え」調整を施すと竜舞メガ氷牙に対して新緑を発動できず負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し不可
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破可能
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HCギガドレ
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙氷牙で負ける)
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞メガ氷牙氷牙、竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HCリフスト
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破不可
【通常時】対面スイクン突破不可
 
HC草結び
メガシンカ時】竜舞ギャラドスに後出し可能
【通常時】竜舞ギャラドスに後出し不可(竜舞竜舞メガ氷牙で負ける)
メガシンカ時】太鼓マリルリに後出し可能
【通常時】太鼓マリルリに後出し可能
メガシンカ時】対面スイクン突破可能
【通常時】対面スイクン突破不可
 
エナボのDダウンを考慮しておらず乱数に関しては主観が入っているので実際に使う際は自分でダメージ計算することをお勧めする。2メガ同時選出時の柔軟さを求めるならHBリフスト、見れる範囲の広さを求めるならHC草結びが優秀。初めは前者を採用していたがリフストが全然当たらずラス1スイクンも突破できなかったので後者に変更した。
 
 
 
 
 
 
【選出・立ち回り】
まず基本選出という概念は捨てるべき。ラキグライヤドランを始めとしたラッキー+メガヤドランの選出はただ安定しているだけで、勝てない相手には勝てない。相手の6体全てを止められる3体を選ぶことに集中する。ゲンガー入りと違ってこちらには受け駒が6体もいるので絶対に無理なポケモンというのはごく一部しかいない。
4枠必要選出を強いられるパーティは当たること自体が事故であり、ピンポイントな選出読みも通せなかった場合は運負けと割り切る。ちなみに環境に湧いているガルガブボルトスイクンゲンガーバシャにはバンギバナヤドランの初手ヤドランで選出していた。ガルーラにはバンギメガヤドラン、ガブにはメガヤドラン、ボルトにはバンギ(メガ)バナ、スイクンには(メガ)バナ、ゲンガーにはバンギ、バシャにはヤドランで対応していく2メガ同時選出であり、6体全員を相手できるため4枠必要選出ですらない。寧ろ初手に出されるポケモンによって勝敗が左右される印象だった。
 
立ち回りにおいて安定行動読み読みは基本。読み合いで勝つために必要なものは運でも度胸でもなく経験である。また、2000以上のレート帯には自分含め自己顕示欲の塊みたいなプレイヤーが多いので、受けループ特有の試合時間の長さを生かしてブログや生放送を覗きに行く。
 
ここに書くべきか悩んだが見ている人全てに被害者になる可能性があるので書くと、僕はレート差200より下の相手には問答無用で初手TODをかましている。無論「降参しろ」という意思表示である。(不満があるならどうぞ、ただし2144未到達者のコメントは聴き取れません)
ところが、本来の目的とは違い回線切れや普通に判定勝ちもしている。追加効果・急所事故のリスクを軽減することにも繋がる。更に対戦慣れしていないプレイヤーには「受けルに放置されている=TODで負け確」と勘違いされ、実際には絶望的な状況でも勝ちを拾えることがある。元々ラスト数分の駆け引きは慣れている受けルーパーの方が上手なことが多く、その状況を無理やり作ることで勝率は上げることができる。本当に強さを求めるなら、できることはなんでもやってやろう。
 
 
 
レート対戦において勝敗を決める4つの要素
①HPを削り切る
②時間切れからの判定
③回線切れ
④降参ボタン
を全て狙うことができる受けループこそ、勝利に最も近い構築と言えるのではないだろうか?
 
 
 
 
f:id:reitoika:20160119185211j:image
最終41位 2144pt
S13お疲れ様でした
 
 
 
 
 
 

自慢の受けル対策(単体編)

 
 
 
 
 
受  け  ル  ー  プ  を  許  す  な
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

f:id:reitoika:20151215080601g:plain@ゴツメ
努力値:252-0-0-0-4-252 臆病
実数値:199-x-110-145-111-165
悪の波動/電磁波/挑発/羽休め
ゲンガーを牽制できバンギからも有効打がない場合が多い。ちなみにサザンガルドでこれをやるとギロチングライオンが出てきて殺される。相方はガルーラマリルリマンムー等が良い。

 
 
f:id:reitoika:20151215081231g:plain@ゴツメ
努力値:244-0-232-4-0-28 図太い
実数値:185-x-130-146-100-135
10万/めざ氷/挑発/電磁波
誘うラッキーを突破したら他の駒にも基本的には有利。
 
 
f:id:reitoika:20151215081244g:plain@ラム
エアスラ/悪巧み/アンコール/身代わり
一見ラッキーで止められそうな構成。しかし持ち物所持率1位がスカーフであることがこいつの悪い所で、要はトリック警戒で一度ヤドランを投げる必要がある。
どちらも受けルに選出できるので見分けが付きにくい。
 
 
f:id:reitoika:20151215081320g:plain@ナイト
エッジ/噛み砕く/身代わり/竜舞
メガヤドランでも舞った噛み砕くが受からない。陽気ガブの剣舞逆鱗耐え以下のグライオンはポイヒ×2込みでもエッジで2発、エアームドも同様。なんとこれらは陽気で実現できるのでメガゲンガーもちゃんと抜くことができる。
 
 
f:id:reitoika:20151215080637g:plain@ナイト
秘密の力/不意打ち/グロパン/身代わり
非接触3割麻痺で回復連打を許さない。
 
 
f:id:reitoika:20151215080517g:plain@ナイト
インファイト/ミサイル針/ロクブラ/剣舞
飛行技を搭載したグライオンでもSが抜かれていたら結局後出しが間に合わない。
 
 
f:id:reitoika:20151215080411g:plain@カゴ
ショック/瞑想/分身/眠る
初めから影踏みが発動しているのでバンギの後出しに怯えずに済む。起点にできるやつを捕まえたら積めるだけ積んで突破しよう。
 
 
f:id:reitoika:20151121181749g:plain@ナイト
シャドボ/滅び/身代わり/道連れ
身代わりで追い打ちを回避したら次のサイクルでラッキーをキャッチして、ラスト4ターンで唄って終わり。下手にラッキー以外と相打ちしてしまうと割合で負けるので注意。
 
 
f:id:reitoika:20151215081024g:plain@ナイト
バレパン/蜻蛉/剣舞/羽休め
とりあえず舞う。ギロチンの試行回数は1〜2回に抑えられるのでこちらが有利。
 
 
f:id:reitoika:20151215081144g:plain@残飯
熱湯/瞑想/身代わり/守る
身代わりを壊す手段が少ない。威張るラッキーと素眠りギロチンによる対策は効かない。
 
 
f:id:reitoika:20151215081218g:plain@珠
10万/気合玉/サイコキネシス/悪巧み
ラッキーに反撃の余裕を与えない。めざ氷はあまり撃たないのでサイキネにして対受けル性能を高めてもいいと思う。
 
 
 
f:id:reitoika:20151215083329g:plain@ナイト
努力値:148-0-4-4-116-236 臆病
実数値:189-x-101-131-115-165
実数値(メガ):189-x-151-141-125-187
ハイパーボイス/毒々/身代わり/羽休め
 
 
 
f:id:reitoika:20151215083407g:plain@ナイト
バクア/瞑想/鬼火/自己再生
定数ダメとギロチンが効かない。
 
 
f:id:reitoika:20151215080015g:plain@ナイト
逆鱗/ニトチャ/剣舞/身代わり
リザードンにはヤドランの非メガ電磁波が安定択とされているのでそこを身代わりでわからせる。舞ったこいつを止める手段などない。
また相手側は臆病リザYを仮想敵としてDを調整してるので控えめソラビだと9/16で落とせる。
 
 
f:id:reitoika:20151215080208g:plain@ナイト
ハイボ/ショック/気合玉/挑発
目の前の相手に有効な技をぽちぽち押していればいいと思う。
 
 
f:id:reitoika:20151215075736g:plain@襷
シャドボ/影打ち/めざ氷/聖剣
受けられる駒がいない。小さくなる運ゲーをさせない。
 
 
 f:id:reitoika:20160625131441g:plain
@ギャラドスナイト
努力値:4-252-0-0-0-252 陽気
実数値:171-207-129-x-150-146
実数値(メガ):171-177-99-x-120-146
噛み砕く/氷の牙/挑発/竜の舞
切ってるループ多くね?
 
 
 
 
 
 
 
 
単体で崩してくる型に何かしら対策を貼るのは当然のことである。
実際に受けループを使っている人なら、本当の課題はここにはないことがわかるはず。
 
 
 

【S12最高レート2049】†TOD特化構築†


f:id:reitoika:20151119160745p:image

回避+TODとかいう害悪の極みの様なパーティ。S12序盤から中盤にかけて多くの被害者を出した。中間なのであまり参考にならないが最高順位は4位。守ってるだけで勝てる仕組みはこの記事で



最初から最後まで常に60秒使う試合が多いが、急所や追加効果のリスクを考えれば当然である。









 



f:id:reitoika:20150714193957j:plainf:id:reitoika:20150714193948j:plain@ナイト
努力値:0-2-252-0-4-252 臆病
実数値:135-x-112-x-96-178
実数値(メガ):135-x-132-x-116-200
滅びの歌/道連れ/挑発/守る

ほぼ全試合初手に出すパーティの要。身代わりを挑発にして、吠えてくるスイクンやカバも倒せる様にした。ルカリオに後投げしたり、ギリギリの割合でTODをすることがあるのでこのパーティではBS振りが結論。




f:id:reitoika:20150909135529j:plain@輝石
努力値:0-2-252-0-4-252 臆病
実数値:325-x-57-x-126-112
投げ/縮小/身代わり/排卵

特殊や低速物理を起点にTODを狙う全止めエース兼HP底上げ要員。毒守ガルドを止めるためにSは限界まで引き上げた。突破力は無いものの、TOD性能はラッキーの型で一番高い。縮小は急所事故を防ぐ技。




f:id:reitoika:20150714193736j:plain@毒玉
努力値:228-28-28-2-68-156 腕白
実数値:179-119-163-x-104-135
地震/岩封/身代わり/守る

安定のTODマシン。鍵ラキゲンガーと相性が良く、選出画面でも圧力を掛けられる。しかしヌオーと地面が被る、高火力物理を任せられないといった理由から選出率は低めだった。初手に来る襷ガルドはゲンガーで、毒守はラッキーで、剣舞はヌオーで見れるため出さなくていいことも多い。
 



f:id:reitoika:20150930014451g:plain@残飯
努力値:228-2-252-0-0-28 図太い
実数値:161-x-157-x-107-99
イカサマ/威張る/電磁波/電磁浮遊

ゲッコウガに強くマンダスタンを詰ませやすい浮遊鍵。威張ると電磁波は急所事故を防ぐ技。頻繁に音技を受けるこのポケモンに身代わりを採用するのは、いばみがで全抜きしますと言っている様なものなのでやめよう。
 



f:id:reitoika:20151012100217p:plain@アッキ
努力値:244-2-252-4-4-4 図太い
実数値:201-x-150-86-86-56
熱湯/蓄える/自己再生/眠る

ラッキーゲンガーの並びならこういう遂行速度の遅いポケモンも平気で入ってくる。止められる範囲が非常に広く選出率も高い。このポケモンが刺さっているパーティにはまず負けない。ダメージを与えることよりも、対面から起点にできる範囲を広げることを優先してアッキを持たせた。相手の技が面白いくらい急所に当たる。
 



f:id:reitoika:20151012100224g:plain@光の粉
努力値:172-12-252-2-4-68 陽気
実数値:175-103-123-x-90-170
 ブレバ/鬼火/身代わり/羽休め

ガルーラを止められて地割れを透かせる
。S13では身代わりを挑発に変えた方が相手のHDアローとかに強くなれて良いと思う。被弾回数多いくせに全然避けなかったので、努力値振り直して持ち物をタラプにしてもいい。
 
















当時の環境はオニゴーリをはじめとした確率ギミックが少なかったため、そのメタの滅ゲンも減ったと判断し対策は切っていた。しかしそれではレート2000超えは出来ても自己最高レートを更新できるとは思えなかったので解散。
ゲンガー+ラッキーorヌオー以外は選出率が低いのでもっといい駒がいるかもしれない。



【S12最高レート2091】吠えるバナ入り純正受けループ



一応シーズンを跨いで煮詰めたTOD特化構築よりも終盤適当に組んだ純正の方がレート高かったので。



f:id:reitoika:20151117120105p:image




f:id:reitoika:20150714193713j:plain@輝石
努力値:108-2-252-0-148-0 図太い
実数値:339-x-62-x-144-70
投げ/電磁波/縮小/排卵
H:ミラー意識
B:ぶっぱ
D:余り

縮小は外さない、回復しない、相手を強化しないという点で威張ると違った強さがある。この並びだとゲッコウガを止められる駒がこいつしかいないので図太い電磁波から変えられない。積まないガルーラは起点になる。



f:id:reitoika:20150714211306j:plainf:id:reitoika:20150714211327j:plain@ナイト
努力値:244-2-92-4-124-44 図太い
実数値:201-x-156-121-116-56
実数値(メガ):201-x-233-151-116-56
熱湯/鉄壁/電磁波/怠ける
H:3n最大値
B:意地鉢ガブの逆鱗超低乱数2(6.3%)
C:端数
D:メガルカリオの+2気合玉ステロ込み超低乱数1(6.3%)
リザYの臆病ソラビ確定耐え、控えめソラビ中乱数(37.5%)
S:無振りナンス+3

リザードンルカリオがいるパーティに出していく。ガルーラに麻痺が入れば安全に受けられたはずなのに、今期は秘密の力で痺れて突破される事故が多発した。メガシンカした状態でガブに投げたら逆鱗2発で落ちていったので乱数に甘えるのは良くない。シェルアーマーは優秀。



f:id:reitoika:20150714193736j:plain@毒玉
努力値:228-4-4-2-68-204 陽気
実数値:179-116-146-x-104-155
地震/アクロバット/投げつける/守る
H:8n+3
A:端数
B:陽気ガブの+2逆鱗高乱数1(62.5%)
D:特化メガサナのハイボ確定耐え
    臆病CSメガゲンの祟り目低乱数1(25%)
S:準速ガブリアス抜き

「グロパンガルを突破する」は嘘、この並びだとサーナイトギルガルドに厚くする必要がありhaSグライオンは採用できなかった。3Wは普通のギロチン型を装うと攻撃が通しやすいので、ガッサには地震から入り、ヤミラミ入りには初手からTODをチラつかせる。




f:id:reitoika:20150714193753j:plain@ラム
努力値:252-4-0-2-252-0 慎重
実数値:207-155-130-x-167-81
追い討ち/雪崩/電磁波/眠る
H:ぶっぱ
A:余り
D:シャドボ→気合玉を耐える確率を上げる為ぶっぱ
・CSメガゲンガーのシャドボ
   21〜24(10.1%〜11.5%)
   気合玉
   160〜192(77.2%〜92.7%)
・CS珠ゲンガーのシャドボ
   21〜26(10.1%〜12.5%)
   気合玉
   177〜208(85.5%〜100.4%)

電磁波+岩雪崩+天候ダメージによる削りが強力で広い範囲と撃ち合える。ゲンガーアローに後出しするだけでなく自身も眠るを使うのでラムの実が腐らない。



f:id:reitoika:20150909141804j:plain@ゴツメ
努力値:252-0-108-2-0-148 腕白
実数値:172-100-191-x-90-109
アイへ/挑発/鉄壁/羽

メガバナ選出時に物理を受ける。毒地面無効竜半減は心強く選出はしやすいが、攻撃技がゴツメしかないので負担をかけられない非接触物理には急所で突破される。挑発を全然打たないこと、ステロに変えればサイクルパに強くなることにもっと早く気付くべきだった。



f:id:reitoika:20150714194058j:plainf:id:reitoika:20150714194108j:plain@ナイト
努力値:252-2-100-52-60-44 図太い
実数値:187-x-127-127-128-106
実数値(メガ):187-x-171-149-148-106
ギガドレ/ヘド爆/吠える/光合成
H:ぶっぱ
B:特化メガガルーラの猫捨て身確定耐え
C:ギガドレインでH4メガギャラドス超高乱数2
D:臆病リザYの晴れオバヒ最高乱数以外耐え
S:準速マリルリ+4

予想外の活躍を見せたMVP。レイクンメタのノイクン、ラッキーで眠らせたメイクンやニンフィア、グロパンガルーラ等吠えるを打つ相手は多い。初手で有利対面を作れた時も相手の交代に合わせて吠えて、有利対面維持or3体目を確認する。また、この技を見せることでゲンガーの身代わりを牽制し、バンギの追い打ちを通しやすくする。元々フシギバナが刺さる構築は多く、このポケモンの突破を積みATに頼る選出は何度も半壊させた。
















メガバナ刺さってるから出そう
物理受けにメガヤドラン出せないから代わりにムドー
ゲンガーアローにも強い特殊受けとしてバンギ

みたいな流れでバンギムドーバナ選出をすることが多かった。
ゲンガー入り受けループと違い常に3体で受け回すので扱いは簡単だと思った。しかし雪崩や秘密の力を使うガルーラを下から対処するという無謀なパーティでもあった。












f:id:reitoika:20151117102555j:image
S12お疲れ様でした。

グライオンで氷技のないグロパンガルーラを突破する(身代わりが残っている前提)

グライオンが折角身代わりを残しても、ガルーラのサンドバッグにされて負けることが多かったので、それを防ぐグライオンを考える。
陽気猫捨て身れんちガルーラはヤドランに引けばいいがグロパンれんちには勝てないので、この時点で弱いと感じた方はブラウザバック推奨。

f:id:reitoika:20151101201455j:plain

Sは準速ガブ抜きの155にして性格補正のないガルーラの上を取るところまで確定とし、必要なAラインを考える。

仮想敵は16n-1の207-120のメガガルーラ。209は毒ダメが増えるので、この207に勝てれば他も大体勝てるだろう。







(A無振りの地震毒毒身代わり守るの場合)


1ターン目
グライ毒毒・ガルグロパン(身代わり割れない)
毒ダメ12
(195/207)

2ターン目
グライ守る
毒ダメ24
(171/207)

3ターン目
グライ地震・ガル親が身代わりを割り、子が本体を攻撃(勿論耐える)
地震55〜66
+毒ダメ36
(69〜80/207)

4ターン目
グライ守る
毒ダメ48
(21〜32/207)

5ターン目
不意打ちの択に勝てば突破、負けても相打ち
毒ダメ60
(0/207)








Sで勝っていれば起点にされることはないが、読み負けるとグライオンが落とされてしまう。そこで4ターン目までに倒すことにする。
1〜4ターン目の毒ダメは12+24+36+48=120
207-120=87なので地震のダメージは87以上必要である。ところがA全振りにしても69〜82で確定で耐えられてしまった。
それならもっとダメージを稼ごうということで毒毒を投げつける(威力30)に変更。

Aに244振ることで投げつけると地震のダメージは
69〜82+15〜18=84〜100

ほぼ4ターン目までに倒すことができる。これをやるために必要なグライの構成は

陽気a244s204 余り60
地震/投げつける/身代わり/守る

となる。




また、地震をアクロバットにするとA188振りで投げつけると持ち物消費後のアクロバットのダメージは

14〜17+73〜87=87〜104

確定で倒せるようになる。これをやるために必要なグライの構成は

陽気a188s204 余り116
クロバット/投げつける/身代わり/守る

となる。



ここまで読めばもうお分かりかと思うが
グライオンでそんなに努力値を割く余裕がない。
そもそも207ガルーラなんているのか…







今度は仮想敵を203ガルーラにしてもう少し実用的な調整を考えてみる。

203-(12+24+36+48)=83なので、投げつけると地震、あるいはアクロバット83以上のダメージが必要である。投げ地震で確定取ろうとすると結局前述のA244振りになってしまうが、投げアクロならA148振りで

13〜16+70〜84=83〜100

と確定で倒すことができる。構成は

陽気a148s204 余り156
クロバット/投げつける/身代わり/守る

となる。また、

13〜16+69〜82=82〜98

と最低乱数切りだが

陽気a132s204 余り172
クロバット/投げつける/身代わり/守る

にしても良い。










以上を踏まえて考えたグライオン

f:id:reitoika:20150714193736j:plain@毒玉
努力値:148-132-4-2-20-204 陽気
実数値:169-132-146-x-98-155
クロバット/投げつける/身代わり/守る
H:8n+1(ポイヒ効率重視)
A:身代わりをサンドバッグにしてくるガルーラに勝てる
B:余り
D:臆病メガサーナイトのスキンハイボを14/16で耐える
S:準速ガブ、最速ドリュ抜き



ピンポイントなメタの為にここまで歪んだ調整にする必要はないかもしれないが、ギロチン打ってTODするだけの使い方には未だに抵抗がある。
















(メモ)メガボーマンダの囲い

「バシャマンダガルドスイクンにヤドランムドーラッキー選出をしたら毒毒ガルドに崩された」

「ゲンガーマンダウルガミトムにバンギラッキーフシギバナ選出をしたら竜舞マンダに崩された」等

受けループを使っていて3体で対応できないと感じる並びにボーマンダ絡みの構築が多かったので見たことのある型だけ列挙していく。自分用のメモなので読みやすさとか考えてない。





 
 
 
 
f:id:reitoika:20151004210129g:plain
・HS、HD(捨て身ハイボ毒毒身代わり羽)
・AS、HA、HD(捨て身恩返し空元気地震ハイボ流星身代わり羽休め竜舞)
・AS(捨て身空元気流星ハイボ地震大文字)
・CS(ハイボ破壊流星大文字身代わり羽休め)
身代わりを絡めてくるので結論ヤドランでは勝てない。特殊型はほとんど見ないのでエアームドナットレイで大体止まるが安定はしない。めざ氷ゲンガーで対策できるらしい。
 
f:id:reitoika:20151004210153g:plain
・AD(地震礫氷柱地割れ叩き)チョッキ
・AS?(地震礫氷柱叩き我武者羅毒毒ステロ)襷珠ラムスカーフ
ヤドランを崩す手段を持っている。エアームドクレセリアを出したい。
 
f:id:reitoika:20151004210330g:plain
・クラウンHB(熱湯波乗り冷B零度神速吠える眠る寝言ミラコ身代わり守る)ゴツメチョッキカゴ残飯
・HS(熱湯毒毒瞑想身代わり守る)残飯
・HB(熱湯冷B瞑想眠る寝言身代わり吠える)ゴツメカゴ
眠るので地球投げで突破できず、みがちい積んでも吠えるで流して零度の試行回数を稼いでくる。Sに割いた身代わり持ちも増えており零度スイクンメタのついでに殺される。
 
f:id:reitoika:20151004210434g:plain
・CS(シャドボめざ氷聖剣影打ち)襷
・HCS?(シャドボ毒毒身代わり禁止)残飯
・HA(アイへシャドクロ影打ち聖剣剣舞)ラム珠
・HC(シャドボラスカノ影打ち禁止)珠弱保
グライオンクレッフィの選出が強いられる。襷ガルドを嫌ってラッキーで電磁波打ったら剣舞型だった。
 
f:id:reitoika:20151004210203g:plain
・HS、CS(リフストめざ岩炎地蛇睨み光合成リフレク宿り木挑発身代わりミラコ)ゴツメ残飯ラム襷珠
蛇睨みを受けながらフシギバナやゲンガーで突っ込むしかない。宿り木光合成があるのでラッキーでは勝てない。
 
f:id:reitoika:20151004211416g:plain
・CS(シャドボヘド爆凍風鬼火挑発身代わり道連れ)ナイト珠襷
・CS、HS(祟り目ヘド爆気合玉凍風鬼火催眠身代わり道連れ)ナイト珠襷
・HS滅び(シャドボ滅び道連れ身代わり守る)ナイト
滅ゲンまで考慮すると追い打ち枠を出したい。
 
f:id:reitoika:20151004213605g:plain
・AS、CS、HB(フレドラ飛び膝馬鹿力めざ氷叩き剣舞ビルドバトン守る鬼火毒毒)ナイト
・AS、CS、HB(フレドラオバヒ放射飛び膝馬鹿力めざ氷エッジ剣舞ビルドバトン守る鬼火毒毒)珠襷ラム
・HB(フレドラ飛び膝身代わりビルド剣舞守るバトン)襷弱保
ヤドランクレセリアの選出が強いられる。AT型でもバトンが採用されるようになったので、こいつを止められたとしても加速したSは裏に引き継がれてしまう。
裏のガブガルを受けきれなくする鬼火毒毒を持った個体もいる。
 
f:id:reitoika:20151004210650g:plain
・CS(大文字さざめきギガドレめざ氷地身代わり蝶舞)ラム珠
威張るか縮小を覚えたラッキーを出したい。ハピナスバンギだと不安。
 
f:id:reitoika:20151004211513g:plain
・HS、HB、HD(10万ボルチェンめざ氷気合玉悪巧み電磁波)オボン
・CS(10万ボルチェンめざ氷気合玉挑発電磁波威張る)珠襷
縮小を覚えたラッキーを出したい。威張るで勝てたことがない気がする。ハピナスバンギだと不安。
 
f:id:reitoika:20151004211450g:plain
・CS(10万ボルチェンハイポンめざ氷鬼火トリック)スカーフ
・HC(10万ボルチェンハイポントリック)眼鏡
・HB(10万ボルチェンハイポンめざ氷鬼火電磁波)残飯オボン
・HS(10万放電ハイポン怪光鬼火電磁波身代わり守る)残飯
ボルトスイクンの中間的な役割で採用されるらしい。ハイポンボルチェントリックの択ゲーになる。こちらの草枠に火傷が入るとサイクル負けしやすくなる。
 
f:id:reitoika:20151004211444g:plain
・CS(10万ボルチェンオバヒめざ氷鬼火トリック)スカーフ
・HS、HB、HD(10万放電ボルチェンオバヒめざ氷鬼火毒毒電磁波怪光身代わり)残飯オボン
上とあまり変わらないがこちらはめざ氷毒毒を持った残飯個体がいる。





















Q.以上の駒から構成されるボーマンダスタンに6割以上の勝率を維持できる受けループを作りなさい。